【機種レビュー】スマスロ新鬼武者3-前編-
今回のジャーナルは、機種レビュー第2弾!
よろしくお願いします。
プランニング講師バシタカです。
前回の東京喰種編は、各所から反響をいただきました。
あんな長い駄文を読んでいただき、皆さまありがとうございました。
東京喰種編は、こちら
なんか怒られるかな?と思いましたが、大丈夫でしたね。
と言うことで、今回はもうちょっとだけ攻めてみます。
急に削除されたら、あぁ、やっぱりバシタカ怒られたんだなと察してください。
今回は、導入から時間が経過してそろそろ書き頃かな~と言うこちら!

©CAPCOM
スマスロ新鬼者3!
他メーカーに対して圧倒的優位性と言っていい「イマーシブ筐体」で帰ってきた新鬼武者。
もともと演出の評価が高いシリーズであり、この筐体の突き抜けた映像美がもたらす表現力が武器として加わるわけですから、まさに鬼に金棒。
鬼だけに。
グールのレビューの時に「演出表現が商品クオリティを飛躍的に高めている事例」と書きましたが、この事例の代表とも言えるのが鬼武者シリーズ。
シリーズ通して演出の評価がとても高いですね。
大型液晶を使った迫力ある表現はもちろん、リール周囲系との複合演出がしっかりパチスロのトリガーを意識された作りになっており遊技感の向上に貢献していました。
さて、今回も遊技性の紹介は省略し、前回同様分析と背景考察が主となります。
これがまぁ~、書くことが多い。
久しぶりに考察が捗りました。
多すぎて全然書ききれないので、大事なところだけピックアップして書いていきます。
それでも激長です。すいません。
と言うことで、参りましょう!
※本ジャーナルでの機種レビュー評価軸については、こちら
~互いの長所をズババババッサリ~
スマスロ新鬼武者3
【完成度レビュー】
★★☆☆☆ 愛すべきク○台
好きな方ごめん。付けちゃった★2
パチスロのゲーム性って、本当に色々あります。
色々ありすぎて、新規のお客さんが寄り付きにくいってのが課題として議論されやすいくらい複雑で多彩。
そして、それら一つ一つのゲーム性は、調整方針も含めて、相性ってのがあるんです。
隣接する場所に置いちゃいけないものを置いちゃったりすると、それぞれが食い合ってしまって互いの長所をつぶしたりしてしまう。
本機は、そんな食い合いが目立ちます。
一般的には、各仕様のメリット/デメリットを深く分析せずに色んなヒット機種の要素詰め合わせみたいなことをやると、そう言うことが起こりやすいのですが、本機がそうなった要因はなんなのか、私の考察を書いていきます。
前半となる今回は、通常時。
の中でも、AT当せん契機6割超を担うメインルート「周期システム及び鬼モード」についてです。
本機は、前回解説したモン期を採用したタイトルですね。
※モン期のシステム解説については、こちら
と言うことで、そんなモン期の出来を含めて、「推し」ポイントと「惜し」ポイントを挙げていきます。
絵が綺麗なのは言わずもがななので、省きます。
まずは「推し」から!
推しポイント ロジックが整ったレア役出目分岐
通常時と言うか全体の話なんですが、レア役時出目演出の個性が光りますね。
何がこれまでと異なるのか。
フラグと出目の背景を掘っていきましょう。
新鬼武者って元々はそんなにレア役の数が多い機種じゃなかったのですが、前作から大幅に増えたんですよ。
この背景としては、通常時の押し順ナビを生かすと言う目的が大きいと思うので、ある程度は理解できます。
今作も変わらずリーチ目は重要、つまり通常時に押し順ナビが出ますので、レア役構成は据え置きになってます。
そんな数多くのレア役の出目分岐が、前作ではちょっと期待感の振り分け的にもったいなかった箇所が多く煩雑な印象がありましたが、今作ではかなり改善しています。
全部見ていくと大変なので注目すべきところだけ。

この出目ですね。
弱チャンス目 or 強チャンス目と言うレア役2確
前作が煩雑な印象を与える要因の一つとして、BAR下段から弱チャンス目と強チャンス目が両方ある点が挙げられます。
前作では、強チャンス目時15枚ベル orの停止型を取ることで2停後に一応構えることはできるのですが、いかんせん15枚ベルと強チャンス目の頻度に差がありすぎて、せっかくのor目も第3停止に対してそんなに期待できませんでした。
そこからリーチ目もあって3停で3分岐することになるので、状況によっては強チャンス目が止まってガッカリすることもある、と言うのも、期待感の振り方としてもったいなかった。
しかし、今作では右リールの出目を共通化し、これを他では停止させないようにすることで、この出目が「弱チャンス目or強チャンス目」と言う個性ある分岐になりました。
そのため2停でこの出目が停止した際には強チャンス目に対する期待感が現実的なものまで跳ね上がりましたね。
それでいて、逆に順押し時は2停までハズレや通常小役でも同じ停止型を取ってくるので3停までレア役の期待感が残ると言う、ハサミ押しとは明確にキャラを分けた調整。
なので、レア役以上対応演出でBAR下段が止まった後であれば、今度は順押しが弱強2確分岐になる、と言った具合に、状況と好みに応じて異なる遊技性を提供してくれています。
この順押し時弱チャンス目に対応するリプテンパイの方にはリーチ目(リリス)の可能性が残っているので、
レア役以上演出で中段リプテンパイ:弱チャンス目orリーチ目

同斜めベルテンパイ:強チャンス目2確

と言った隙がないつくり。
完璧です。素晴らしい。
他機種ではあまり見ない出目分岐の作り方なので、このフラグ構成を前提とした場合どんな出目分岐が最適だろう?と言うのをしっかり考えて作られているなと感心しました。
この出目以外も各停止型にしっかり個性が振られており、細かい部分ではありますが、リール担当しっかり良い仕事してます!
と言うことで、「推し」は以上!
続いて「惜し」に参りましょう。
グールに引き続き、こちらの方が重要ですからね。
惜しポイント 先バレ新時代到来
到来さすな。
さて、何が起きているのか。
掘っていきましょう。
本機のモン期は最大666P×6周期と言うことで、まんまですね。
でも初当たりはモンキーV約1/300、新鬼3約1/380と大きな差。
と言っても、もともとモン期はモンキーVのスペックに対してかなり余裕があるので、これだけならまぁ、直ちに破綻はしないです。
ただし、流石にもう余裕はないかなと言う状況なので、うまくやりくりする必要があります。
ここで、演出頻度設計の基礎についてちょっと話しましょう。
演出頻度と言うからにはもちろん期待度やルールに関することではあるのですが、
とある演出表現に対して、
「期待度〇%くらいあれよ」
とか
「この見た目でレア役でもねーのかよ」
みたいな価値観は、時代と共に移り変わっていくものです。
なので、学校で教えているのはこう言う水物ではなく、時代が変わっても共通して気を付けなければならないこと。
例えば、ですよ。
個別の抽せんだけ点で見れば適性範囲内の調整に見えても、プレイヤーは遊技を進行しながら複数の抽せんを受けているわけですから、
全ての抽せん結果をパターン別に線で見た時にそれぞれの状況での期待度がどうなっているか、と言う監視をする視点。
どういうことか。
例えば、とある前兆の出玉的な期待度が40%だったとしましょう。
種なし:種あり=6:4と言うことです。
演出頻度設計の際は、それぞれに対してチャンスアップパターンや確定パターンと言った演出を振っていくわけです。
ここで、種あり時の1/4で確定パターンが出現する分岐ポイント、または演出があるとしましょう。
確定なので、種なし時はこのパターンに振れません。
そうすると、ここで確定パターンが出なかったらその後の期待度は33%に減ります。
当たり前ですね。
これだけなら問題はありません。
これが点。
ところが、仮にこれを10回踏んで全スルーしたとしましょう。
こうなってくると、もう期待度は4%にも満たない。
これが線です。
大半の機種は、前兆を進めながらこう言った期待度分岐が沢山あって、ちょっとずつ期待度を消費していき、最後のジャッジを迎えるころには最低限だけ残して使い切っていると言う状況になります。
別にそれは良いんですよ。
逆に最後のジャッジまでほとんど消費せず残っていたら、それはそれで前兆中退屈な台、と言うことになってしまいます。
ここで注意すべきは、仕様によっては前兆が始まる前にも少なからずこれを消費すると言うこと。
代表的なものとしては、例えば終了画面で天国モードの示唆をしたり、とかですね。

示唆があるということは、示唆が出なかった時の天国ゾーンでの当せん期待度が減衰しますから。
こう言った事前示唆がある場合はこれらもカウントに入れて、あらゆるケースごとの線で期待度がどうなっているかを監視しながら、やり過ぎないように計画的に演出を振っていかなくてはなりません。
さきほどの6:4の例で言えば、
例えば1つ1つが1/4ではなく1/10だったら
1/4だったとしても踏む回数が4回だったら
まだ20%弱は期待度が残ることになります。
逆に言うと、最低でもそれぐらい残しておきたいのであれば、1/10まで示唆頻度を減らすか、4回しか踏ませないようにするか、のどちらかということ。
このように
出口となる目標値を定めて期待度原資をしっかり把握、管理する。
その範囲内でやりくりする。
本質的には出玉設計と一緒なんです。
これが演出頻度設計業務には必須な視点であり、これらを含めて演出バランスと呼びます。
話逸れましたが、演出頻度設計の基礎の話でした。
さて、何故この話をしたのかと言うと・・・
モン期と言うのは、事前示唆による期待度消費が他仕様と比べて多いのです。
まぁこれが長所でもあるのですが、モードやら規定周期やら規定ポイントやらガモウカモシレナイやらetc

初当たりに絡むパラメータが多いので遊技続行を誘う示唆が色々できる。
別にモン期でなくてもやれないことはないんですが、「次のゾーンで」とかと比べると分かりやすいんですよね。
〇〇ゲーム以内とかを覚えなくて良いので。
と言うことで、長所は生かさないと損!ってやっちゃうわけですが、扱いには注意が必要。
別に期待度原資が増えているわけではない。
本来前兆に入ってから使う予定だったものを前借りして使っているだけですからね。
使った分だけ当たり前のように原資が減ってますし、
使い切っちゃったら来月生活できなくなります。
と言うことで、新鬼3の話に戻りましょう。
ただいま。
さてこのバランス、本機はどうなっているのか?
はい。
ご存じの通りまさに「やり過ぎ」
前兆開始前の事前の期待度消費が非常に激しいです。
多くのケースにおいて、周期到達時点で原資をほぼ使い切ってしまっている状況と言って良いでしょう。
早々に原資を浪費している犯人は・・・
・みの吉(末尾50G)

・おにぎりエンドカード

・右下の玉
主にこいつらです。
彼らの舎弟として一応アイキャッチくんもいます。

悪いやつらですねー。
何が惜しいって、本機は本来主役であるはずの百鬼中の演出バランスそのものが崩壊しているわけではないのですよ。

百鬼の信頼度は平均30%とのことなので、周期を踏んでから30%で楽しめるようにしてくれてそうなんです。
強そうな演出はちゃんと強いし、それでいて発展するまでに「これが出てないと当たらん」みたいなことにはなってないし、発展演出中もチャンスアップなしで当たることもあったり、結構気を使ったバランスに仕上がってます。

しかし、それらは全て無です。
何故なら、結果はもう百鬼行く前に知ってるんで。
百鬼に入った時には既にお財布が空っぽなんです。

おまえ・・・!
さて、ここまでの話はただの結果。
結果的に市場で起きている事象に過ぎません。
なぜこうなったのか?
背景を考えて要因を導き出すのが大事です。
どうしてこうなった?-背景考察&要因分析-
まず、この事態の直接の原因は、これだけの種類の示唆を搭載していることと言うより
これだけの種類の示唆を搭載しているにも関わらず
該当示唆に頻度を振りすぎてしまっている
または
抽せんを踏む回数が多い
このどちらかまたは両方、ですね。
私の推測としては、これ両方ともあって、両方それぞれにそうなってしまった原因があるなと。
まずは各示唆をカテゴリ別にモンキーVと比較したものをご覧ください。
●消化G数末尾50時の示唆

●P特化終了時タッチ時の示唆

●それ以外の示唆

綺麗に枠を揃えてますよね。
設定示唆に特化しているので除外していますが、本機はこれ以外にAT終了画面示唆を持っており、これを含めると本機の方が鬼カウンターの分だけ枠そのものが多い。
これは逆に言うと、AT終了画面を設定示唆に特化させたいので、メットの役割を別で用意すべく鬼カウンターの示唆を搭載したんじゃないか、とも読み取れます。
さて、表中の赤字は
モンキーVのモード示唆を含め
規定周期、つまり「いつ当たるか」を示唆するもの。
青字や緑字は
ライバルモードや設定、次回継続率など
規定周期ではないものを示唆するものです。
それ以外の黒字は
示唆なしのデフォルトパターンです。
ここから見えてくるものが2つがあります。
①逃げがない
表中でまず注目いただきたいのが、規定周期ではないものを示唆する青字と緑字です。
モンキーVは
・ライバルモード
・設定
と言った内部情報を「かもしれないよ」の「弱めの示唆」として出すパターンを持ってます。
ところが新鬼3の場合、
・規定BP
・次回高継続率
これらがそれに該当しますが、「濃厚」と言う強いものでしか出していないので、該当していない場合出せないんです。
つまり、パターンの中になんでもない時でも出せる規定周期とは無関係な「逃げ」の示唆がないんですよ。
モンキーVは
「規定6周期目選んでるし何のライバルモードにもいない」
みたいな底辺の状況にあってもデフォルト以外に出せるパターンがあるんです。
対して新鬼3の場合
そう言った逃げがないので必然的にデフォルトパターンばっかりが出ることになってしまいます。
なので、出せる時はなるべく多く出さないと全体頻度がデフォルトに寄っちゃうことになる。
ただ、多分当初は違ったのかなと言う形跡もあります。
なんか、デフォルトが2つあるでしょ?

デフォルトって2ついらないじゃないですか。
これ、当初はテーブルなのかモードなのか、何か他の示唆で使ってた跡かもしれないですね。
だとすれば何故やめたのか?までは流石に分かりませんが、結果的に市場に出た現状の仕様だと示唆の意味がなさそうだからかもしれません。
例えば、ポイントテーブルなんかは意味ありげなのに存在感が薄いんですよね。

高テーブルにループ性があったり、浜岡的なものがあったりしたのか、はたまたA or Bで何かしら推測の役に立ったり、とかがあったのか。
モードに関しては、滞在モード次第で移行率とかが変わってくると規定周期以外に意味が出てきます。

しかし、結果的に本機のモード移行率は非公表で、選択周期もパッキリ分かれていると言う状況なので、モード示唆=「規定周期の示唆」にしかならない。
と言うことで、結果的にこの仕様だとテーブルにしろモードにしろ示唆しても意味がないものになってしまったので、やめたのかもしれません。
まあ真相は何にせよ、2つあろうがデフォルトしか出ないんじゃ相対的に見た時に単調に見えると言うことで、結果的に
規定周期の示唆に頻度を振り過ぎてしまう
と言う事態に追い込まれてしまったんじゃないかなと。
②踏む頻度が同じ
枠の数はほぼ一緒。
ならば、当たるまでにそれらを踏む頻度=試行回数はどうか。
まず末尾50
こちらは条件一緒なので同じ頻度で踏みます。
P特化タッチは
・激走1/94
・鬼斬1/84
と、P特化そのものは本機の方が軽いのですが、鬼斬の方が滞在ゲーム数が長いので、ここも踏む頻度はほぼ同じと言って良いでしょう。
その他アイキャッチ等は主に前兆失敗時またはゲリラなので、こちらもほぼ同じと見なして良い。
つまり、通常を遊技している中で示唆を踏む頻度がモンキーVとほぼ同じ。
しかし、初当たりはモンキーV約1/300、新鬼3約1/380と大きく違う。
と言うことは、分かりますよね。
必然的に新鬼の方が
当たるまでに踏む回数が多くなってしまう。
と言う事態になります。
当たり前っすね。
以上の通り、両方でやり過ぎてしまう原因があり、その結果前兆開始前までに大幅に期待度を消費してしまう事態を招いてしまったのではないかと。
何にしても、スペックが違うのに見れば見るほどモンキーVに寄せすぎと言うのが見えてきます。
長々と書きましたけど、一言で言ってしまえばそれが最大の原因でしょう。
このスペックを正とするなら、示唆演出バランスはこうじゃない。
モンキーVとは違うのだから、ここは新台新鬼3としての最適解がなんなのかをしっかり考えて導き出して欲しかったところです。
本機はここがどうしてもネックで、悩んだ結果★2にせざるを得なかった最大の要因です。
何故なら、完全に独立した示唆演出を調整するだけなので、ほぼノーコストで改善することなんですよ。
それが結果的にイマーシブ筐体の、そして鬼武者シリーズの、美麗映像が魅せる完成度の高い演出表現と言う長所を見事にバッサリしてしまった。

おまえ・・・!
あまりにも惜しい。
惜し過ぎる・・・!
期待度のご利用は計画的にお願いします!
さて、続いては全く逆の考察
全部分かってる上であえてこれを狙ってやったとすればどんな狙いがあるのか、についても考えてみました。
前述の通り百鬼中の演出バランスが悪くないことを考えると、「通常時なんてどうせ誰も見てねーだろ」なんて言う不誠実なつくり方をしているとは思えないんで。
そういう機種ありますけどね。
狙ってやったとすれば、狙いは何か
考えられるメリットは2つあると思います。
①初動の客滞率向上
導入直後はそんなバランスだって知らない以上、示唆が出なくても当たる可能性は全然あると思うだろうし、示唆が出たら当然続行するし、と言うことです。
また、本機はド通常でのポイント獲得が辛く、P特化に大きく振っている上にP特化天井もないので、ハマると酷い展開になる頻度が類似機種と比べて高いです。
モン期の中でも周期回転部分の暴れが特に大きい調整と言うことですね。
それでも
「〇周期で当たる」と分かっていれば続行遊技してくれるだろう
と言うのもありそうです。
②周期途中から座って初当たるまでの体験向上
2,3周期目から座る、みたいなケースのことです。
このケースでは当たりまでに通る示唆の試行回数が減りますから当然その分期待度減衰が小さいですし、初打ちの少ないサンプルでも、これらの示唆でどんなパターンが出るのかを実体験してもらいやすくなります。
以上。
ここでちょっと興味深いのは、①と②が完全に喧嘩してる点ですね。
真逆のことなので、①が多けりゃ②が少なくなるはずで、②が多いということは①が少ないはずと言う図式。
結果から言えば昨今のAT機の例に漏れず本機も空き台は即辞めが多いので②は薄いのですが、どう転ぶか分からないけどどっちだったとしても機能するように、と言うつくりにも見えます。
つまり結論を言うと、狙ったやったとすればこれは
「稼働の即飛び防止策」じゃないか
と言うことです。
時に、トータルでの面白さよりも第一印象を優先することは確かにあります。
どんなに面白くても、知ってもらえなければ意味がありませんからね。
ただ、第一印象を優先するのは、遊技性の浅さを自覚している時か、実績のない新規タイトルかつ遊技性にクセがある時か、またはその両方です。
前者はプロとしてそもそも論外なんですけど、不可避な外的要因によってやむを得ずそうなることは、不本意ながら実際あります。
後者は、実績のない新規タイトルの場合、初打ちでの印象が悪いと2回目はないからです。
なのでクセがある遊技性の場合、それを初回で理解してもらって面白さを知ってもらう必要があります。
是が非でも2回目に繋げるためにね。
それでも、私はどうしてもこのメリットがデメリットに勝てないと感じています。
理由は、本機は輝かしい実績を残してきたキラーコンテンツである上にそんなクセの強い遊技性でもないし、そもそも示唆の強パターンを初打ちで体験して理解してもらうことが、プレイヤーの印象に与える影響は小さいと考えるからです。
そこじゃないだろ新鬼武者は、と言うことですね。
と言うことで、今回はここまで!
前編まとめ
お疲れ様でした。
恒例ですが長文にお付き合いいただきありがとうございました。
前編からがっつり書かせていただきました。
キーワードは何といっても、原資ですかね。
限りがありますので、計画的に運用しましょう。
前編は以上になりますが、ここは仕様レベルでの本機独自の遊技性はありません。
なので既存機種及び前作と比較して出来はどうなのか、と言うシンプルな相対評価を書かせていただきました。
まあ~ちょっとここは、流石にモンキーV過ぎましたかね。
ヒット機種を分析、参考にするのはもちろん大事なのですが、採用する際にはしっかりその特徴を理解した上で次タイトルに最適化しないといけません。
合う合わないがありますのでね。
さて、ここから先は本機独自仕様ばかりになっていきます。
前編部分の仕様と絡んでトータルでどんな出来なのか、を書いていきます。
それでは、次回は中編。
通常時の残り、レア役ルート及び「鬼斬チャージ」について書いていきます。
まさかの三部構成。
★2は書くことが多い!
続きはこちら!
■プロフィール
プランニング講師バシタカ
パチスロのエンタメとしての可能性を妄信する元開発者
この業界の将来のためになるか否かが全ての行動指針
パチスロ商品企画職として実務経験13年(うちメーカー11年)
・ディレクターとして企画/指揮したプロジェクト(パチスロ機種)は8機種
・マネジメントを含めて、関わった機種は計22機種
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