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【市場分析】トレンド解説

※この記事では、パチンコ・パチスロで流行したゲームシステムについて、その詳細を知ることができます。

 

2025の漢字は「熊」でしたね。

「高」 vs 「米」で、「高」が優勢かなと思ってましたが、まさかの「熊」

 

2025は女将課長も出てないのに。

 

さて、パチ業界的にはなんでしょう?

 

「金」ですかね?

金木の

 

ホールさんのイベントでも結構使われてますけど、

東京喰種はこういうのに使いやすすぎて、逆にいつがイベントなのか分からないですよね。

 

公式では「曜日は木の日!」

らしいのですが、

 

いや、その理屈なら曜日もそうじゃん、ってなりますよね。

 

なので、曜日もチャンスってことでいいすか?

とか言い出しますね。

 

そんなわけないんですけどね。

我々バカなんで。

 

更にそこに「10日」が絡んでくる。

 

これはね

 

え?これトーカちゃんパネルじゃなくても良いんですか?

ってなりますよね。

 

トーカちゃんパネル限定の可能性は十分あるんで、これはきわどいです。

 

だからいっそのことトーカちゃんパネルがないお店の方が逆に安心できる。

そんなこと考えなくていいので。

 

あとは

「10日」は20日と30日も含みます?とか

 

文字で書くと何言ってるか全く分かりませんね。

 

語呂合わせ的に普通に考えれば

 

含むわけないだろ、って話なんですが、

 

「0のつく日」イベントとかがよくあって、それと一緒なら含みそうって考えてしまうんですよね。

 

我々バカなんで。

 

更に

じゃあ10日の金曜日とか最強なんじゃね?みたいな

 

いやちょっと待て

「13日の金曜日」ってなんだっけ?

 

 

ジェイソンじゃね!?

 

ヤモリじゃん!

こっちもやばいじゃん!

 

みたいな。

 

すいません我々バカなんで。

 

なので、来月(2月)は13日の金曜日なので大変ですよ。

 

10日(火):トーカの日

11日(水):ゾロ目の日

12日(木):金の日

13日(金):ヤモリ&木の日

 

毎日イベントじゃん!

大変だこりゃ。

 

 

さ、と言うことで。

 

あけましておめでとうございます。

 

昨年は格別のご高配を賜り、厚く御礼申し上げます。

本年も変わらぬご支援のほど、よろしくお願い申し上げます。

 

プランニング講師バシタカです。

 

新年一発目のジャーナルは、2025を振り返って漢字、もといトレンドとその解説をしていこうかなと。

 

流行ったシステムをピックアップし、それがなぜ流行したのか。

それを解説していこうと思います。

 

さて、色々あるとは思うんですが、今回取り上げたいのは、2025で大流行の末そろそろ落ち着いたかな?と言う雰囲気が出ているこちら。

 

 

規定ポイント×周期管理

モンキー周期ですね。

 

この後めっちゃ言うと思うので、「モン期」で辞書登録しますわ。

 

おけ。

 

今回のジャーナルでは、モン期がなぜこんなに流行したのか。

 

どんな特徴があって、どんなメリットがあるのか。

 

更にどんなデメリットがあるのか。

 

モンキーV以前から存在していた、関連の深い2つの初当たり管理システムと比較して解説して参ります。

 

トレンドの遷移とも言えますね。

 

そのために、まず大前提としてお伝えしておきたい点が2点。

 

1点目。

トレンドと言うのは、手を替え品を替え「要素が繰り返す」ということ。

 

見た目は違うんだけど本質的には同じこと、みたいなものが循環していきます。

 

基本的には、

 

① 既存のデメリットを解消した新システムが登場し、流行する。

 

② 流行に伴い①の持つメリットは当たり前になり、①のデメリットに対する市場のストレスが増長。

 

③ ①のデメリットを解消する新システムが登場し、流行する。

 

と言う流れの繰り返しです。

 

こんな感じ↓

 

 

循環した結果システムDは、表面上は違えど本質的にはシステムAと同じ、ってことですね。

 

これはただの例なので何回で一周するかってのはもちろん固定じゃないし、「BとCの間」みたいな奴がDの前に挟まったりするんですが、大きな流れとしてはこんな具合で、循環していくんですよ。

 

 

続いて2点目。

パチスロは、原則「無から有は生まれない」ということ。

何かが生まれれば何かを失ってるか、減ってるかです。

 

以上、と言うことで。

 

トレンドが遷移していく中で何を得て何を失ったのか

 

そこを意識しながら読んでいただけると、分かりやすいかと思います。

 

それぞれ特徴を全部羅列するとキリがないので、今回はモン期の特徴上重要度の高い出玉コストに密接する点に絞って解説させてもらいますね。

 

それでは参りましょう! 

 

 

A:規定ゲーム数管理タイプ

 

4号機ストック機の初当たりシステムを再現したタイプ。

こういうやつ。

 

初代モンキーターン、番長2、初まどなど、5号機AT/ARTで多く採用されてきたシステム。

 

6号機では初代リゼロをはじめ、スマスロなら「乙女4」や「いざ番」あたりが分かりやすいですかね。

 

カバネリやゴッドイーターのようにちょっと加工して使われるケースも多いです。

 

ゲーム数でレア役高確に行ったり、CZ超高に行ったり~とかもありますよね。

 

「ゲーム数」と言う概念は、新たに加えるまでもなく既に必ずそこに存在しているものなので、汎用性が高いと言う特徴があります。

 

こいつのメリット/デメリットは以下の通りです。

 

〇メリット

定期的にチャンスが訪れる

 

「100Gごとにチャンス!」

みたいに、一定G数回せば必ずチャンスが約束されているので、レア役を引けなくても「定期的」に安定して「当たるかも」と言う期待感を体験してもらえる、ということです。

 

 

×デメリット

レア役の反応が悪い

 

当然レア役にも何か出玉的な期待感を乗せないといけません。

 

そうなると、規定ゲーム数とは別ルートでの直撃だったりCZだったりってことになってくる。

 

ところが規定ゲーム数当せんルートに初当たりの出玉を持っていかれているので、レア役からの当せん率が辛い調整になりやすい。

 

その結果「レア役が空気」と言う印象になりがち、と言うことです。

 

そんなデメリットを解消すべく登場したのが・・・

 

 

B:あべしタイプ(規定ポイント管理タイプ)

 

5号機北斗転生が初出のポイント管理タイプ。

こういうやつですね。ピュウ☆

 

ヴヴヴ、からサーと、6号機ヒット機でも非常に多く採用されてきたシステムです。

 

転生2でも引き続き採用されてますね。

 

こいつのメリット/デメリットが以下の通り。

 

〇メリット

出玉コストゼロで間持たせが実装可能

(規定G数タイプ比較)

 

こちらも本質的には規定ゲーム数タイプと同じで、レア役いらずでチャンスを体験してもらえるのですが、「定期的」の部分を若干弱めています。

 

例えば、規定ゲーム数同様100G毎にチャンスだとしても、これを「150P」と見せておいて、余剰の50P分を「短縮」と言う形でレア役に乗せます。

 

この「短縮」を特化ゾーンやCZのような見せ方にすることで一定G数間遊ばせたり。

 

その結果暴れが生じるので「平均」100Gとなり「定期的」と言う特徴が弱まりはしますが、何も引かずともチャンスが得られると言う目的は引き続き果たせる、と言うわけです。

 

それでいて、レア役に乗っている出玉は規定ポイントルートの出玉に含まれています。

 

つまり規定ゲーム数タイプと比較すると

別ルートに一切出玉を割いていないのにレア役きっかけの出玉イベントを起こせる(間持たせが実現できる)

と言うことです。 

 

 

×デメリット

天井に出玉を食われるのに遊技ハードルが下がらない。

 

例えば、天井を1000Gにしたいとしましょう。

 

その場合、100Gを150Pと見せているのだから、1500Pって見せないといけないことになりますよね。

 

でも、1000Pにしちゃいがちなんです。

つまり実ゲーム数666Gってことですね。

 

何故そんなことするかと言うと、チャンス発生頻度ならさておき、天井は救済機能なので「平均」ではおかしいからです。

 

1000Gにしたいんだったら1000Pにしないといけない。

 

だって救済機能と言うことは、「最悪どうなる?」の数値なので。

 

ほぼ行かないんですけどね。

でも、平均値の666Gは平気で超えるんで、666とはやっぱり言えないわけです。

 

こうなると、出玉コスト的な目線だと天井は666Gなのに、プレイヤーからはそんなに浅く見えない。

 

これの何が痛いかと言うと・・・、

 

本来、浅い天井のメリットって、「遊技ハードルの低さ」なんですよ。

 

浅いから座りやすい、だったり、もうすぐ天井だから続けよう、だったり。

 

でもこのタイプだと、そうはならない。

 

浅い天井に出玉を持っていかれたのにこのメリットが得られない、と言うのが痛いわけです。

 

天井が浅いってことは天井到達率が高い、と言うことですね。

 

これを避けようとして1500Pにすると、やっぱり見た目の天井が深く見えるので印象が悪くなる、と言うわけで、逃げ場がないと。

 

以上!

 

A/Bどちらも一長一短と言うのがお分かりいただけたでしょうか。

 

 

と言うことで、

この状況を打開すべく生まれたシステムが・・・

 

 

C:規定ポイント×周期管理システム

 

お待たせしましたモン期です。

 

同じくメリット/デメリット紹介いきましょう。

A/B比較視点で書いていきます。

 

〇メリット①

実ゲーム数:ポイント数の比率に大きく余裕があるため短縮に割ける出玉が大きく、間持たせ機能が強化される

(あべし比較)

 

例えば最大666Pなら、平均だと200400P程度、これをG数に換算すると100200Gくらいが多いので、あべしタイプと比べて遊びが大きいですよね。

 

つまり「短縮」と言う形で乗せられる出玉が大きいってことなので、その分間持たせ性能が高い、と言うことになります。

 

 

〇メリット②

実ゲーム数天井を設定しても情報が煩雑にならない

(あべし比較)

 

別にあべしタイプでも実ゲーム数天井を設けることはできます。

 

できますが、やった場合

天井は1500P(平均1000G)または実ゲーム数800G

 

こうなりますよね。

 

これ、「え?なんて??」ってなるじゃないすか。

 

あべしタイプのポイントとG数って、同じか近い桁数になりがちなのと、概念のレイヤーが同じだから情報が増えると一気に分かりにくくなるんですよ。

 

 なので結局、あべしタイプはポイントだけにしちゃいがちなんです。

 

ところがモン期の場合は、

規定ポイント数<周期数と概念のレイヤーが分かれていて、G数はそいつらとは更に別レイヤーにいます。

 

だからWで天井を設定しても、情報がそこまで煩雑にならずに提供できるんですよね。

 

 

「スルー回数天井」と同じようなものとして受け入れられやすい。

 

MAXポイントに大きな余裕がある上に周期数とは別に実G数天井をつけられるから、必要以上に天井を浅くせずに済む。

 

Wで設定されていること自体がちょっと親切に見えるって言う点も、一石二鳥感がある。

 

ただ当のモンキーVに関しては天井に割く出玉をそこまで節約していないんですけどね。

 

もう一段階深くても大丈夫なのに、実G数天井が結構浅めに設計されてますので普通に天井にそこそこ出玉食われてます。

 

これは、新システム一発目のタイトルなので、

 

なるべくハードルを下げて、より多くの人に特徴を体験してもらおう

と言う狙いかと思われます。

 

なのでこの利点に関しては、後発のヴヴヴ2の方が上手く活用していますかね。

 

さて、と言うことでメリット以上!

 

 

 

・・・と、表面だけ解説するとこう言うことになるんですが。

 

ん?どういうこと?なんでそうなった?

なんか誤魔化してね?

 

って思った方。

 

 

その通りです。

誤魔化しました。

 

 

そもそもレイヤーが増えて情報量も増えてるはずなんだからもっと煩雑になりそうですよね。

 

実はモン期の特徴の中で最もテクニカルな点がこれ。

 

ずらしです。

 

無から有が生まれないと言うことは、

デメリットを消したければ、コストを支払う必要があると言うのが原則。

 

しかし消すのではなく、存在しているのに人の目が向かないようにすることによってノーコストで実質消すと言うテクニックが使われています。

 

どういうことか、解説します。

 

ここからがモン期の真骨頂。

メリット①の出玉を何故生むことができるのか、の要因がここにあります。

 

 

これね、まず規定ポイント数が固定じゃないところが肝なんですよ。

 

周期ものって

 

①固定タイプ

 1周期に要するG数が固定のタイプ

 

②可変タイプ

 1周期に要するG数が可変のタイプ

 

③実質可変タイプ

 1周期に要するG数は固定だが短縮があるタイプ

 固定ポイント式でP特化などがあるタイプも同様

 

④W可変タイプ

 1周期に要するG数が可変な上に短縮もあるタイプ

 可変ポイント式でP特化などがあるタイプも同様

 

こんな感じで暴れの段階があって、モン期は④ですね。

 

短縮、つまりP特化があるので、別に③にする選択肢もあったはずなんですが、④にしてるんですよね。

 

つまり、より情報量を増やして、より複雑な方を選んでるわけです。

 

その結果

あべしタイプだったら

 

「天井1500Pって、平均何Gなん?」

って話になるところが

 

 

モン期の場合、それに該当する

 

「6周期って平均何Gなん?」

って話にならないんですよ。

 

 

人の関心を、もっと身近な

 

「1周期って平均何Gなん?」

ずらしてるんです。

 

W可変式で複雑なので、まずは一番身近なところが気になるようになってる。

 

そのどさくさに紛れて

「周期天井のトータル最大ポイント数」

(あべしで言う1500P)

 

こいつを壁を隔てた向こう側に追いやったんです。

 

そして、

 

「実ゲーム数天井は795Gですよ!」

 

と言う情報で、蓋をしたんです。

 

こんなイメージ。

 

グレーの箇所が、プレイヤーが気にしてない部分ですね。

 

元々目につきやすい位置に存在していた見栄えが悪い情報たち。

 

こいつを無効にするために実ゲーム数天井をつけると情報量が無駄に多くなって分かりにくくなってしまうと言うのが、あべしタイプの課題でしたね。

 

この情報量が多くなってしまうと言う課題を、更に情報量を増やして結果的に解決したんです。

 

デメリットを消すために出玉を支払うのではなく、マイナスにマイナスを掛け合わせることで実質無にしたんですよ。

 

見栄えが悪い情報から人の目を逸らし

新たに用意した見栄えの良い情報で代替

 

これにより

 

人の目が向かない位置に追いやった数値はもっと見栄えが悪くなっても大丈夫

 

になったんです。

 

だって人の目が向かないんで。

 

これがこのシステムの強いところ。

 

さっき隠して蓋したやつ。

 

あべしで言う1500P、つまりモンキーVの周期天井をポイントに変換した最大値。

 

これ、2886Pですよね。

 

当然あべしタイプでも天井を2886Pにすれば、同等の間持たせ出玉を得ることができます。

 

でもこんなん、見栄え悪すぎてあべしタイプじゃとてもやれないわけです。

 

でもモン期ならやれる。

だって人の目が向いてないからね。

 

出玉コストを払うことなく課題を解決した上で

 

更にその副産物として間持たせ用の出玉を確保してく

と言う魔法のような所業。

 

もう錬金術じゃん。

 

素直に、拍手ですねー。

 

内容は全然違いますが、このマイナス×マイナスで0にするテクニックは、6.5号機のカバネリでも使われていましたね。

 

こちらも機会があればそのうち。

 

これだけごちゃごちゃ新台が出続ける市場ですから、良台や神台と言われるほどの実績を残すにはこういうテクニックが必要になってきます。

 

さて、今度は本当にメリット以上!

 

続いてデメリットです。

 

 

×デメリット

もはや「定期的」でもなんでもない。

(両タイプ比較)

 

まぁね

そりゃそうなる、って言う。

 

モンキーVを例に言いましょう。

 

800G/2886P

 

この2000Pを超える遊びのうち、規定ポイント振り分けにはそんなに出玉を使ってないです。

 

666P×6周期=3996Pと言うポテンシャルに対し

 

・1周期目は222以内

・555以上の次は222以内

・6周期目は444以内

 

と言う仕様を入れたものが2886Pです。

 

そして上記仕様により、規定ポイント振り分けにおける444 or 666の2択は出玉的な差がほとんどありません。

 

当該当せんでない限りはトータルポイントが変わらないからですね。

 

 

ですから、ここから更に規定ポイント振り分けに割いている出玉と言うのは、

 

・1周期目の「111」選択率

・2周期目以降「444及び666」以外の選択率

・浜岡選択率

 

と言うことになります。

 

 

そんなに多くなさそうと言うのが分かりますよね。

 

更にここからド通常の小役によるP獲得を除いた部分をレア役に乗せているわけですね。

 

公表されていない部分も多いのではっきりとした数値までは分かりませんが、言うまでもなく2000Pを超える遊びのうちの大部分がレア役に乗っていると言っていいでしょう。

 

その分間持たせ効果が高いと言うのがメリットで解説した通り。

 

なんですが、

レア役に乗っている出玉が多いと言うことは、逆に言うと

 

暴れが大きい

 

と言うことになりますから、

 

平均300Gくらいのはずなのに600G近くかかった!

 

なんて事態によるストレスが生まれがちです。

 

「定期的」にチャンス?

来ない来ない。

 

言うて1周期目だけっすわ。

基本P特化待ちっすから。

 

って感じのバランスになりがち。

 

なので、暴れ過ぎを抑制する仕組みを入れたりするわけです。

 

モンキーVのP特化天井がそれにあたりますね。 

 

と言うことで、ここまで紹介した

 

A:ゲーム数管理タイプ

B:あべしタイプ

と比べると、

 

C:モン期

は最もレア役待ちに近い仕様、と言うことになります。

 

ここは素直に、得た分だけ失ってます。

 

以上!

モン期の特徴、そしてメリット/デメリット紹介でした。

 

固有のデメリットは当然あるのですが、A/B両タイプで増長したストレスを解消しつつ大きなメリットがあるので、これだけの流行に繋がったと言えるでしょう。

 

さて、冒頭の図に当てはめると

 

 

こう言う関連性と言えるでしょう。

 

調整幅が大きい分それだけ作り手の個性が出るので、作りがいがあると言うのもあるでしょうね。

 

出すぎて結構食傷気味ではあるのですが、正直まだ神バランスと言えるモン期は出てないなーと思ってます。

 

まだ出てくるか、もう打ち止めかは分かりませんが、廃れる前に完成度の高いバランスモン期を打ってみたい気もします。

 

一回廃れると、次に出てくるまで長いですからねー。

 

ちなみに、前段として紹介した

A:ゲーム数管理タイプ

 

これ以前のシステムが、レア役抽せんオンリーのタイプだと思ってください。

 

仮にこれを

Z:レア役抽せんオンリータイプ

としましょう

 

このZは、レア役引かない限り何も起きないと言うのがデメリットなので、それを解消するために登場したのがAと言う関連性ですね。

 

このAZは付き合いが長くて、6号機になってからもちょいちょいZ系の機種はリリースされるなど、行ったり来たりしてます。

 

ZZのグループ内で、独自の進化を続けてます。

 

ABと比較すると相対的に当せん分布が暴れやすいことが欠点なので、ポイント式転落なしのモードUP式、はたまたレア役高確などの当せん分布をばらつかせる仕組みを入れながらね。

 

A/Bに辟易したプレイヤーにとっては、レア役の価値が高くて好まれたりしてますね。

 

が、覇権はない。

 

そんな市場の中で覇権を取ったモン期ですが、

A/BよりもZに近いポジションです。

 

調整幅によってレア役に乗せる出玉を更に大きくすればするほど、Zに近づいていきます。

 

これまで出たモン期の中だと、

「最低でも1ゲーム1Pもらえる」

という基礎獲得が存在しないモンハンライズが、最もZに近いですね。

 

レア役待ちの比重が上がっていく、と言うことです。

 

さあ。

ここまでお読みいただいた方はもうお分かりだと思いますが・・・

 

 

この流れ、予測できそうですよね?

 

 

モン期の大流行によって今市場にはどんなストレスが増長しているのか。

 

市場の流れ、すなわち増長するストレスの遷移を見極め、次のトレンドを生み出すために思考を重ねるのが商品企画の面白いところです。

 

以上!

新年一発目のジャーナル「トレンド解説」でございました。

 

学校では、こんな話を生徒たちとわいわいやりながら、今後の市場予測なんかで日々盛り上がっています。

 

今回は出玉コスト面に焦点を合わせて各システムのメリット/デメリットを紹介しましたが、遊技性面も含めるとA/B/CそしてZも、それぞれもっと細かい特徴があります。

 

皆さんも分析してみましょう!

 

 

次のトレンドを生み出すのはあなたかもしれない!

 

ご興味がある方はぜひ、体験講座をはじめとしたオープンキャンパスへどうぞ!

 

 

それでは皆様、今回も長文にお付き合いいただきありがとうございました!

 

2026もどうぞ講師ジャーナルを、そしてG&Eをよろしくお願いします!

 

■プロフィール

プランニング講師バシタカ

パチスロのエンタメとしての可能性を妄信する元開発者

この業界の将来のためになるか否かが全ての行動指針

パチスロ商品企画職として実務経験13年(うちメーカー11年)

・ディレクターとして企画/指揮したプロジェクト(パチスロ機種)は8機種

・マネジメントを含めて、関わった機種は計22機種

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