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【機種レビュー】スマスロ新鬼武者3-後編-

さあ、新武者3機種レビューもいよいよこれで最後、編です。

 

編は、こちら

編は、こちら

 

編となる今回は、シリーズ屈指の多彩さを誇るAT「蒼剣RUSH」 以降についてです。

 

まず、本機の公式キャッチコピーは「王道を貫け」

 

ことATに関して言えば王道×昇華とのこと。

 

 

ちなみにモンキーV「王道×進化」です。

 

 

まぁまぁまぁ。

この手の謳い文句は、非常に頻繁に目にするワードです。

 

グールの上段ベルぐらいよく見る。

 

 

さて、これは読み解くと 

 

王道=変えない

であり、

 

昇華=変える(ポジティブ方向)

ですよね。

 

 

これだけ見ると足し算しかしていないと言うことになりますが、もちろん実際は足し算だけなわけはない。

 

何かを増やしたら、何かを失ってるか減ってるかですからね。

 

 

と言うことで本レビューでは、前作比較で具体的に何が「残って」何が「増えて」何が「減った」のか、まずはそこを出来る限り明らかにしていきたいと思います。

 

 

事前整理:AT中の要素分解

 

まずは「増やす」ために使える原資がどれだけあったのかを見ていきましょう。

 

 

原資抽出

 

前作比較で最も大きな原資を生み出す資金調達=引き算は

 

・通常ベース37G/k → 33G/k

 

これですね。

4G分の通常ベースカットです。

 

これがトータル出玉率への影響として約4%くらいあります。

 

 

しかし、厄介なことに前作は設定1の出率がやたら高いんですよ。 

 

流石にこれは適正値に落とさないといけないんで、この分だけ原資が目減りします。

 

設定①98.2% → 97.5%

 

 

その上で、ベース下げたから流石に初当たり近くしないと・・・と言うことで、

 

初当たり1/405 → 1/380

 

これが当然結構高くついて、約半分。

2%ほど消費します。

 

 

そして、残りはもう1%程度しかありませんね。

 

これを、AT性能に振ります。

 

 

すると、TYにして前作比20枚ほど増えますかね。

 

 

分からない部分も多いんで概算ですが、当たらずとも遠からず、な数値のはずです。

 

 

では、この20枚を使ってAT中どう変わったのか見ていきましょう。

 

 

変更点抽出

 

ひとまず輪郭をはっきりさせるために変わっていない部分から洗い出します。 

 

王道の部分ですね。

 

〇王道(=)

 

・最大300Gの直乗せ

 

3桁追加上乗せ「一閃フリーズ」

 

・蒼剣Wループ(ATセットループ×ボーナスループ)

 

1セットあたり初回40/ 2セット目以降30

 

・レア役構成(種類数)

 

・自力ボーナス高確「リーチ目高確」(レア役後1 or 3G保障あり)

 

 

頻度面はさておき、箱としてはかなり残ってますね。

  

 

では続いて、追加またはパワーアップした箇所を見ていきましょう。

 

昇華の部分です。

 

〇昇華(+)

 

2.0/4.0枚 → 2.5/4.6枚と下位ATから純増大幅アップ

 

・ストレート+5.5/期待値3600枚の上位AT「真蒼剣RUSH」追加

 

3,5,7セット目で突入のチャンスとなる上位CZ「覚醒チャレンジ」追加

 

・セットストックCZ「鬼バトル」追加

 

・鬼バトル高確追加

 

・平均180G上乗せ&セットストックの特化ゾーン「鬼斬乱舞」追加

 

 

てんこ盛り笑

 

 

原資20枚分だけ丼は大きくなってはいますが、それでも具が零れ落ちてる、どころかこれじゃ盆にも乗ってませんね。

 

 

と言うことで、やり過ぎてTYが大変なことになってますので、AT中から何か引かないといけませんよと。

 

何が引かれたのか、見ていきましょう。

 

 

〇AT中の引き算(―) 

 

・上乗せ高確の廃止

 

・継続バトルが6Gに短縮

 

・強レア役確率の低下

 

・ボーナスが12/25/40G → 10/20/30Gに縮小

 

・リーチ目高確の移行率低下(ボーナスの初当たり低下)

 

 

上乗せ高確は元から存在感薄いですし、鬼バトル高確が役割として相殺以上でしょう。

 

継続バトルの短縮は地味に効くのに対して印象悪化にほとんど影響しないので、全然アリ。

 

 

それよりボーナス周りの劣化が目立ちます。

 

 

バトル高確中にリーチ目高確当せん率が上がりますが占有率を考えると、それでもボーナス初当たりは大きく下がっていますね。

 

強レア確率の低下は全性能に影響があるので、ここも大きいです。

 

 

こんなところでしょうか。

 

 

とりあえず盆には乗りましたが、まだ丼に乗ってる気がしません。

 

足りてない部分は外から見えていない部分でしょうから、そこに言及しても結論が出ないのでここまでです。

 

 

これだけでも、本ATの設計思想が見えてきます。

 

 

設計思想分析

 

追加された部分で大きいのは、頻度を考えるとやはり「鬼バトル」

 

すなわちセットストック契機の拡大でしょうね。

 

上位CZの存在がセット継続の価値を上げているのも相まって、前作と比較してセットストックに出玉を振っている印象です。

 

 

前作は、セットストック契機がボーナス中にほぼ限定されていました。

 

なので今作は

 

セットストック契機を拡大して多角的に上位ATを目指せるようにしよう!

 

と、真正面から見るとこうなるんですが、これ後付けのような気もするんですよねー。

 

 

実際に前作比で一番大きいコストを割いてる部分は、純増UPです。 

 

 

恐らく今作は「純増上げたい」が先にあり

 

⇒ その分ボーナスの滞在率を下げないといけない

 

⇒ と言うことはリーチ目高確を減らさないといけない

 

⇒ でもレア役からの移行率が目に見えて大きく下がるのは嫌

 

⇒ 対象役を減らすことで、対象役からの期待度低下を抑えよう

 

⇒ 対象外になった役には、流行りのバトルCZのような期待要素を別で用意しよう

 

⇒ 報酬はボーナスだと意味ないので、別の何か

 

⇒ そうだ。セットストックにしよう

 

 

こういう流れだったんじゃないかなと。 

 

しかし純増UPと鬼バトル頻度のバランスを取るのが難しく、当初予定よりボーナスを削らないといけなくなったのだと思われます。

 

 

+4.6枚と言う純増は流石に中途半端ですからね。

 

 

前作の赤7は25/4枚ですから、BIGはせめて100枚はあげたい、って意図が見えるんです。

 

なので普通にいけば25G/4枚のまま変えないか、20G/5枚にするか、の2択だと思うんすよ。

 

 

20G/4.6枚ってなに?って言う。

 

これが最初から狙った数値とはとても思えません。

 

 

実際新鬼の仕様で下位AT2.5/5.0だと、実現性の点で無理があります。

 

しかし25G/4枚だとボーナスの滞在率が上がってしまうので

 

ボーナス中のストック当せん率を目に見えて下げるか

鬼バトルの頻度や期待度を妥協するか

 

どちらかしないと成立しない。

 

 

どちらも嫌だけど、だからと言って20G/4枚にしてしまうと分かりやすく劣化に見えるので、やはりこれも嫌

 

じゃあ可能な範囲だとどこまで純増上げられる?

 

 

「20G/4.6枚」爆誕

 

 

さて、これ以上は外からは流石に難しいので、事前整理はこの辺にしておきましょう。

 

 

そんな蒼剣RUSH当然「推し」もあれば「惜し」もあるので、参りましょう!

 

「推し」からです!

 

 

推しポイント 昇華成功「幻魔京バトル」

 

無駄を省きつつ進化。

 

理想の形です。 

 

重要なのは「覚醒チャレンジ」ではなく、「覚醒チャレンジ」によって「幻魔京バトル」の存在感、ゲーム性に厚みが増したことですね。

 

ゲームフロー上この位置にある仕様に出玉的な分岐が増えたのは、遊技機として確実にプラスです。

 

 

うんうん、これで良い。

 

 

さて、背景を掘っていきましょうか。

 

 

同シリーズにおけるこれまでの継続バトルは、継続可否及び継続率の高低を示唆する機能しかありませんでした。

 

この継続率と言うのは、AT突入時点で決まっているもので道中で変化するものではないですし、そもそも高い継続率に対して毎回期待なんて持てない振り分けです。

 

故に、継続率の示唆と言う機能自体がゲーム性として弱かったんですよね。

 

 

そんな存在だった幻魔京バトル

 

 

スマスロ化に伴いツラヌキを搭載するわけですから当然と言えば当然なんですが、しっかり昇華させてくれました。

 

まぁそりゃそうなるよね、と言う内容ではあるのですが・・・

 

 

ATの目的自体がリベンジになっちゃってる機種とか、

 

可変型なのにわざわざその枚数を事前に決めて告知しちゃう機種とか

 

 

奇をてらって下手打っちゃう機種も世の中にはありますからね。

 

元々ある継続バトルを使って綺麗にフローを作ったのはシンプルに評価できます。

 

 

展開が北斗式になったところは、継続バトルのゲーム数を短くしたかったのでしょう。

 

 

北斗式かどうかは手段の話で、目的に関しては完全同意できます。

 

これに負けるとAT終了=終了画面が出ると言う流れですからナビを出さないわけにいきませんし、ナビを出す前提で言えば、ここはなるべく短くしたいですからね。

 

 

そこに今作では、セット継続による抽せんで突入する「覚醒チャレンジ」が追加されましたと。

 

 

これにより、バトル中の展開はもちろんのこと、新鬼武者の風情とも言うべきセット開始時のエピソードパートにもゲーム性を付加することができましたよね。

 

 

あのレバーONに出玉的な意味を付加できたのは大きい。

 

 

中でも特に

 

 

「悪夢黎明」

 

前作はお休みしてましたが、やっぱり蒼剣RUSHと言えばこれ。

 

 

エモい。

 

初代勢は感涙ものですね。

 

 

まぁほんと教科書通りと言うか、そりゃそうするよね、と言う調整なんですが、やって欲しいことをちゃんとやってくれたことの安心感。

 

 

こういうのも大事です。

 

ありがとうございます!

 

 

さ、と言うことで「推し」は以上!

 

メインの「惜し」に参りましょう!

 

 

惜しポイント① これじゃない感「鬼斬乱舞」

 

 

コンセプトってねー、大事なんです。

 

企画中も開発中も、様々な判断が必要になります。

  

そのほとんどに単独で正解/不正解はなくて、それを決めるための道しるべとなるのが、コンセプトなんです。

 

 

開発コンセプトが何なのかはもちろん分かりません。

 

が、完成品に対して市場ウケを狙ってつけるのがキャッチコピーですから、「王道 × 昇華」からたどり着けるものではあるでしょう。

 

王道=新鬼らしさ

昇華=進化

 

つまり「新鬼らしい進化を魅せたい」

 

 

「らしさ」とは「新鬼ファン」に喜んでもらえる要素と言うことになります。

 

それはつまり「ターゲットユーザーが望むもの」と言い換えることができます。

 

 

そこに反したものを搭載すると言うことは、ターゲットユーザーを置き去りにしてターゲットではないユーザーが好むものを入れるようなもの。

 

 

なんでそんなことすんのよ、ってなるじゃない?

 

 

では、掘っていきましょう。

 

 

何があった?-背景考察-

 

G数&セットストックのW上乗せ特化ゾーン「鬼斬乱舞」

 

置いてる位置から察するに、気持ちは分かります。

 

 

これは前作で不評だった

リーチ目高確中ド偉い演出からのリーチ目出現でガッカリ

 

 

と言う課題に対するアンサーでしょう。

 

 

AT中ド偉い演出が来れば、3桁や一閃に期待してしまう。

 

でも、ただのボーナスでがっかり、と言うやつですね。

 

赤7ごときでは納得できないと。

 

何故この状況で人は落胆するかと言うと

 

リーチ目高確中は高確であるがゆえにリーチ目の相対的価値が下がるから

 

ですね。

 

 

何でもない演出からでも普通にリーチ目出る気してますからね。

 

 

とはいえ、リーチ目役当せん時にド偉い演出は出したいわけです。

 

と言うか、ド偉い演出からリーチ目が出ると言う動きをしたいんですよね。

 

うん、それはわかるよ。

 

 

だから、納得できる報酬に期待できるようにしてあげれば良いじゃん、と言うわけです。

 

 

これを解決することが「目的」で、鬼斬乱舞と言うのは「手段」でしかありません。

 

 

でもね、目的さえ達成できればなんでも良いわけじゃない。

 

「手段」が最適かどうかはありますので、その判断をするためにコンセプトに照らす必要がある。

 

 

 新鬼らしい進化

 

 

ここはATの話なので、「蒼剣RUSHらしさ」とは何か。  

 

色々あると思いますが、G数上乗せと言うパーツに絞って考えると

 

 

1トリガーで状況を一変させる「ドーン!3桁!」

 

 

もっと本質を言うと

 

「3桁来い!と期待して叩ける遊技性」

 

と言えるでしょう。

 

 

だからこそ、前作の強トリガーは3桁追加上乗せの一閃だったし、シリーズ唯一の特化ゾーンを搭載していた再臨は、桜玉獲得特化ゾーンの「桜花狂乱」でした。

 

新鬼と言えば3桁であり、3桁と言えば新鬼であり、Startin’である。

 

 

そんな中

 

 

毎G上乗せで期待値合計3桁G×セットストック

W上乗せ特化ゾーン「鬼斬乱舞」(消化後はBB突入)

 

 

これ、合ってるか?

 

らしくないんじゃないか?

 

 

どれだけ出玉割いていても、新鬼らしくあれば良い。

  

 

 

でもこれは「絶頂」じゃないすか。

 

 

 

番長じゃないんだからさ。

 

 

W上乗せと言うのも、別にこれがやりたかったわけではないのでしょう。

 

絶頂を新鬼の仕様でやったら、

 

リーチ目ひいちゃった時どうする?隠す?

→隠したくない

 

何する?ゲーム数上乗せ?

強レアと同等以上の価値ないと納得感ないよね?

→それは頻度的に無理

 

じゃあボーナスストックにする?

→1G連させたら短期で落ちるから無理

 

じゃあどうする?

ATストック

 

 

こう言う流れでしょうね。

 

 

これは本当に最適解か?

 

 

そもそもこれだけの出玉を割いてボーナス当せんにG数上乗せの出玉を乗せるならWIN告知から一閃させることもできたわけで、なんならそっちのが安い。

 

一閃でいいじゃんと言うより

一閃を超えるコストを割いてまで入れたかったのが絶頂なのか?

 

と問いたい。

 

 

お、惜しい・・・!

 

 

惜しポイント② ボタンの掛け違いによる被害が甚大なボーナス

 

中編で相性の悪さによって引き起こされるストレスの恐怖を語りましたが、こちらも似たような話。

 

仕様追加に伴って相対的価値が下がり、それによって引き起こされる遊技感の低下です。

 

 

さきほどの新鬼らしさをもっとAT全体に拡大して言うと

 

「MAX89%のセットループ」×「3桁に興奮できるG数上乗せ」AT!

 

って感じになりますかね。

 

 

初代はこれにボーナス察知の遊技性と、ボーナスによる初当たりストックが絡む遊技性でした。

 

 

前作ではその部分を再現するために

 

「MAX80%のボーナスループ」

 

が加わった

 

「蒼剣Wループ」

 

がウリでしたね。

 

 

これは、A+ARTだった初代新鬼武者のリアルボーナス周りのゲーム性を疑似ボーナスで補填するにあたり、リアルボーナスに比べて劣ってしまう部分をフォローするために入った仕組み、と言って良いでしょう。

 

 

このボーナスループ中にセットストックに期待する遊技感がまさに、これぞ新鬼と言った出来。

 

なので、リメイクをコンセプトに掲げた新台の個性として、支持されましたよね。

 

 

では、本機のボーナス周りがどうなったのか。

 掘っていきましょう。

 

 

何が起きてる?-要因分析-

 

まず、純増UPを始めとした足し算による大盤振る舞いをしたシワ寄せを食らってるのが、主にボーナスです。

 

 

好評だった、自力感溢れる「リーチ目高確」から獲得する疑似ボーナス

 

前作は、前述の通りこのボーナスにセットストックのチャンスがほぼ限定されているが故に、継続させるためにはボーナスが欲しい、となる。

 

だからこそ、ボーナス消化中の抽せんは決して強くはないんですが、勝負感の強い区間になっていました。

 

 

この「契機の限定」と言うのは、出玉を抑えつつゲーム性を立たせるプランニングテクニックの一つで、これを駆使した構成の完成度が非常に高かったのが前作です。

 

 

今作に関しては真逆で、限定ではなく分散。

 

 

滞在率が低くなった上で消化中の抽せんは微弱体化なので、ボーナス中にストックを獲得できる頻度は結果的に大幅減。

 

「鬼バトル」に割り振られました。

 

 

こう言う小さなボタンの掛け違いが全体のゲーム性に絶大な影響を及ぼすんです。

 

 

別にセットストックは鬼バトルで取れるってことでボーナスのアイデンティティが削がれ、相対的にリーチ目高確の価値が下がる。

 

必然的にボーナス初当たりを賭けたリーチ目高確中の勝負感も低下。

  

そして限定されていない = 比較対象が存在すると言うこと。

 

更にそれが隣接していることで、今度は相対的にボーナス中の抽せんの辛さが目につくようになってきます。

 

 

前作だったら、継続に期待できなさそうだなーと言う時のボーナス中にストック獲った時のしてやった感たるや。

 

対して今作は

バトル高確とリーチ目高確が絡むと高確ゲーム数がWループすると言う相乗効果もこれに拍車をかけて、

 

ボーナス中はなんならレア役引きたくない、後に取っておきたい、と言う心理まで誘発する事態。

 

ボナ後だったら

 

上乗せに期待できるし

もう1発ボーナスに期待できるし

バトルなら勝てるし

 

なので。

 

 

分かりますか。

 

 

ボーナスそのものは初当たりの流れも、消化中の抽せんも微弱体化程度なのに

遊技感の低下はそれ以上に甚大なんです。

 

 

今作で推している「W高確ループ中の疑似無敵感」は確かにあるっちゃあるんですが、頻度的にそうそう絡まない。

 

絡んだところでその恩恵のメインは、「2Gしかないバトル中にボーナス当せんで勝利」と言うそうそう起きない事象に限定されていますからね。

 

 

何よりも、他機種でよくあるものと引き換えに、特徴的だったボーナス周りの遊技感が低下してしまうのは、果たして正しかったのか。

 

 

実際新鬼のボーナスループは出玉的にきついんですよ。

 

この区間は純増が上がるし、自力でどこまで伸びるか分からない。

 

 

でもそれがウリなんだし、それが好評だったんだから。

 

そこを楽しませるために他を削って欲しかったですね。

  

 

G数上乗せ後の期待要素がリーチ目高確一辺倒だった部分に一味加えたかったのかもしれません。

 

それは分からんでもない。 

 

 

しかし、本当にこれが一番新鬼らしい手段か?

 

優先順位合ってるか?

 

最適解か?

 

 

と、問いたい。

 

 

絶頂然りぶっち〇りバトル然り、別に新鬼の個性を際立たせるものではないじゃないすか。

 

こう言った新規要素がしっかり新鬼らしさをより際立たせるものになっていれば本当に神ATに、そして神台なっていたのに・・・と思えてしまうだけに、本当に惜しい。

 

 

内容じゃなくてボタンの掛け違いってのが更に惜しい。

 

惜しすぎる・・・!

 

 

 

と言うことで、以上!

 

これにて新鬼武者3のレビュー終了となります。

 

 

後編&全体まとめ

 

お疲れ様でした。

 

今回も本当に長々とお付き合いいただきありがとうございました。

 

後編のキーワードは個性、と言ったところでしょうか。

 

 

そして全体通して言えるのは、中編の〆で書いた通り。

 

やりたいことに対して、引き算がちょっと足りてなかったんじゃないかなと。

 

 

ターゲットにとって必須ではない部分を捨てる覚悟

 

それが巡り巡って、ターゲットに刺さる要素を刺さる形で実現することに繋がります。

 

実現できなきゃ意味がないですから、追加したい要素も含めて優先順位を細かく付けることが大事ですね。

 

特に本機は、偉大な機種の後継機かつスペックUPと言う命題を背負っているので、初期段階での引き算がもっと必要だったんじゃないかなと。

 

 

こんだけ書いてますが、実は言いたいことの半分ぐらいしか書けてません。

 

もうね。キリがない。

 

 

さて、前回グールの時と同様のフォローになりますが、本記事は全てバシタカ個人の考察に基づく純度100%の推測であり、真実とは無関係です。

 

そして、こういうのは後からならいくらでも言えるんです。

 

完成品に対する品評は結果論であって、それが★2であっても開発中の判断の是非とは別の話。

 

 

今回キーワードとして挙げた「原資」「相性」「個性」

 

これは企画職の中でも、特に全体を見なければならないディレクター職の視点です。

 

 

1つのパーツが全体にどういう影響を及ぼすのか。

 

隣接するパーツ同士が互いの長所を潰してしまうことになっていないか。

 

何を捨てれば何が出来るようになるのか。

 

逆に、何をやったら何が出来なくなるのか。

 

その結果、市場で個性を放ちプレイヤーにとって唯一無二の存在となるための組み合わせは何か。

 

 

考えられる全パターンをシミュレーションして、その中からトータルでベストと言える組み合わせを選択、判断しなければなりません。

 

単体パーツだけを見ている人からは、「なんでこんな仕様にするんだよ!」って思われてしまうようなものもあったりします。

 

全体を見ているものだから分かること、全体を見ているものにしか分からないこと。

 

ディレクター職って華があるように見えて、実は他の誰にも理解できない悩みを抱えがちと言う孤独な側面もあります。

 

更に視点がもっと広がると、

単体の機種だけ見たら「なんでこんな仕様にするんだよ!」と思われてしまうようなものもあったりします。

 

開発戦略全体で見たら「この機種はこうしておくのがベスト」だったりね。

 

 

本機も、全て分かってる上で歯を食いしばりながら取り得る最善の判断をしてきた結果なのかもしれません。

 

 

ちなみに地味すぎるので書きませんでしたが、実は一番褒めたいのはAT中G数消化契機でCZ抽せんすると言うのをちゃんと我慢したところ。

 

最近あって当たり前になってますからねこの要素。

 

新鬼らしくレア役に全振りしたのが、本当は一番偉い。

 

お疲れ様でした!と言いたい。

 

 

前作のバッサリゾーン然り、遡れば初代から鬼武者シリーズは様々な機種にパクられてきましたよね。

 

パクられるってことは、開発者に影響を与えたゲーム性だったと言うこと。

 

 

逆から辿ると

 

開発者に影響を与える

 

→ パクられる

 

→ その後市場に出る遊技機に影響する

 

→ 市場の価値観相場に影響する

 

トレンドに影響する

 

→ 満たされないニーズを生み出す

 

次のトレンドに影響する

 

と言うことで。

 

 

開発者に影響を与えるゲーム性なのかどうかと言うのは、2年後の市場を読む上で非常に重要になってきます。

 

 

これはね、あるんですよ。

 

市場の価値観に大きな影響を与える特異点とも言うべき分岐になる機種が。

 

 

良い意味でも悪い意味でも、です。

 

6号機初期ならリゼロ、スマスロならからくりサーカス等もそれにあたりますね。

 

 

商品企画は、この特異点を絶対に見逃してはいけません。

 

 

散々な書きように見えたかもしれませんが、鬼武者シリーズ大好きなんです私。

 

愛情の裏返しなんです。

 

 

途中で出てきた再臨の画像も、自前です。

 

 

ボタンをおしt残念でござるぅ

 

 

あの頃のみの吉はかわいかった

 

次回作期待しております!

 

次こそ酔いしれさせてください!

 

 

 

さ、この辺でいいですかね。

 

例によってプランナーに重要なのは、ここから。

 

こう言った分析の後の「じゃあどうすれば良かったか」です。

 

それが、今後の自分のため

 

つまり、未来の神台のため

 

イコール、遊んでくれるプレイヤーさんを楽しませ、ホールさんに喜んでもらうため

 

結果、この業界の未来のため

 

と繋がっていくのです。

 

 

作り手が世の中に貢献するためにできることは、良い商品を創ることですから。

 

 

こう言った

「こうすりゃよかったのに・・・」

「でもそれだと・・・」

 

みたいな議論を、学校では日々、生徒たちとわちゃわちゃ繰り広げています。

 

 

プレイヤーであればそう言う考察をする方々は沢山いると思いますが、学校で専門的な知識を得た後は、ただのプレイヤーの頃とは違う視点で現実的に「どうすればよかったのか」を考察できるようになります。

 

プランナーにとっては、学校での議論の経験は雑談レベルのものも含めて全て、有意義な糧となっていきます。

 

 

面白そうだなと思った方はどうぞ、是非スクールまでお越しください。

 

バシタカがお待ちしております。 

 

体験講座をはじめとしたオープンキャンパスは、こちらから!

  

 

それでは最後にもう一度、重ね重ね長文にお付き合いいただきありがとうございました。

 

次回もどうぞよろしくお願いします!

 

 

■プロフィール

プランニング講師バシタカ

パチスロのエンタメとしての可能性を妄信する元開発者

この業界の将来のためになるか否かが全ての行動指針

パチスロ商品企画職として実務経験13年(うちメーカー11年)

・ディレクターとして企画/指揮したプロジェクト(パチスロ機種)は8機種

・マネジメントを含めて、関わった機種は計22機種

・好きなキャラはみの吉

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