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【機種レビュー】スマスロ新鬼武者3-中編-

続きまして今回は新鬼武者3の機種レビュー編。

 

編は、こちら

 

編は最も書くことが多い通常時のレア役ルート「鬼斬チャージ」についてです。

 

 

初打ちで最も衝撃的だったのは

 

AT直撃時それまでの蓄積ポイントをロストする件

 

 

これは、前作やモンキーV比較ではなく同社モンハンライズ比較になってくる案件で、AT後に持ち越してくれるものだろうと思われそうなところ。

 

が、今回は無視でしたね。

 

 

正直言えば、P引き継ぎはまともにやると出玉コストがバカ高いので、やらなくて良いと私も思います。

 

しかし、それならそれで引き継がなくても気にならない、ストレスにならない仕様にして欲しかったな、と言うのはありますね。

 

 

さて、この件も絡んでくるのですが、この「鬼斬チャージ」

 

前編冒頭で書いた

隣接する仕様同士が食い合ってしまって互いの長所をつぶしてしまう

 

と言うのが多発している箇所です。

 

 

どうしてこうなったのか。

 

ここは本機の中で最も思考が捗る場所なので、背景考察から要因分析までしっかりやっていきましょう。

 

 

同じ通常時なので、続きで「惜し」から行きます!

 

 

惜しポイント① ストレス再生産「継続ストック×完走型ST」

 

一世を風靡したと言っていい前作の通常時の主役「バッサリゾーン」

これをP特化ゾーンとしてリニューアルして搭載したのが今作の「鬼斬チャージ」

 

 

どうなったかと言うと

 

「継続ストック×完走型ST式P特化ゾーン」

 

 

さて、背景を深めに掘っていきましょう。

 

 

何があった?-背景考察-

 

まず完走型にした理由は、大きく分けると2つあると思います。

 

①通常ST式より滞在ゲーム数を長くでき、間持たせにより貢献できると思ったから

 

これはまあ、あるでしょう。

 

限度はあるにせよ、間持たせがP特化の存在意義ですからね。

 

問題は次です。

 

 

②毎ゲームP獲得でST式にしてしまうと、早めクリア時損した感が目立ちやすいから

 

同じ確率で引くなら、早めクリアが連続してからハマるよりなるべく等間隔で引き続けた方が、継続数的に得になる。

 

これ自体はSTと言う仕組みが本質的に抱えるメリットでありデメリットであり特徴。

 

つまりSTである以上仕方ない部分なので基本無視でも良いんですが、これが消化中毎ゲームP獲得となってくると、ちょ~っと気になってくるわけです。

 

何故なら、引けてないゲームにも出玉価値がついちゃってるんで。

 

 

この問題だけ見た場合、フォロー策はいくつかあると言えます。

 

①早め(≒1G目)クリアに恩恵をつける

②完走型STにする

③セット継続そのものに恩恵をつける

 

前作は引けてないゲームに価値はないのですが、①を採用してましたね。

 

連撃チャンスとEXゲームです。

 

③に関しては、前作はCZとしての趣旨そのものなので不問。

 

 

そして今作は②③のW採用。

 

確かに完走型にすればこの問題は全解決です。

 

 

「この問題は」ね。

 

 

出玉やメイン容量と言ったコストの使い方としてやってはいけない代表的なものとして、

 

現仕様が抱えるデメリットをフォローするために仕様を追加した結果、その追加仕様が別のデメリットを生む

 

と言うパターン。

 

 

別のデメリットが発生することが直ちにNGなわけではなく、

 

元のデメリット > 新たに生まれるデメリット

 

の式が成立しており、トータルで軽減されていれば仕様追加する価値はあります。

 

 

代表的な例でいえば、天井です。

 

 

天井は、想定越えのハマりによる大ストレスと言うデメリットをフォローするために搭載します。

 

天井の存在が、この大ストレスが発生する可能性を0にしてくれるし、そのお陰で遊技ハードルを下げる効果もあります。

 

 

その代わり、天井があることによって「天井直前に自力で当てた時のストレス」と言う別のデメリットが生まれます。

 

天井到達が自力当せんよりも期待値が高い場合などは特にそうですね。

 

 

ただそれでも、天井がないよりはマシ

 

つまり

 

元のデメリット > 新たに生まれるデメリット

 

が、成立すると考えるので、ほとんどの機種に天井が搭載されています。

 

 

これが成立し、それがコストに見合う効果だと判断できるのであればOKだし、そうでなければNG

 

 

ケースによっては前進してないどころか後退、つまり元のデメリットの方が全然マシ、みたいなこともあるので、そうなると最悪です。

 

本機はどうなのか、見ていきましょう。

 

 

何が起きてる?-要因分析-

 

まずは完走型にしたことで早めに小役を引いた時のストレスは確かに消えていますが、そのままだと

 

継続確定状態で小役を引いた時の無駄引き感によるストレス

 

と言う新しいデメリットが生まれてしまいます。

 

 

なので今度は、このデメリットをフォローするために

 

 

継続確定状態の小役で継続ストック抽せんを追加

 

これがあれば継続確定状態で小役を重ねられてもストレスにならないだろうと言うことですね。

 

 

しかし、これにより平均継続数を「継続ストックによる継続込み」で設計しなければならなくなりました。

 

 

どういうことか。

 

 

通常おにぎりは継続率66%

と言う数値が公表されていますが、

 

これ、

「4Gあれば66%で小役が引ける」

 

わけではないですね。

 

 

なぜなら「真」が同じく86%と公表されており、

 

4Gあれば66%で引ける」ものは

6Gになっても86%にならないので、これは初期ストックの分下駄を履いた数値と言うこと。

 

と言うことは、当然消化中に獲得できるストックの期待値もこの数値に入っているはず、と言うことになります。

 

 

つまり、この数値は

 

継続ストック込みの平均継続セット数から逆算して出した値

 

と言うことが伺えます。

 

 

要は

 

通常おにぎりは平均3セット

真おにぎりは平均7セット

 

と言うことですね。

 

 

7連以上でAT直撃と言う仕様があるので、この部分は獲得ポイント調整目的で安易に変動させることができません。

 

いじっちゃうとAT直撃率に影響してしまうので、今度はおにぎり出現率側をいじらないといけなくなる。

 

 

さて

 

ストック込みで平均3セット

と、

ストック無しで継続率(4Gで小役が引ける確率)66%

 

この2つ、何が違うかと言うと

 

 

分布です。

 

 

前者は継続ストックを持っていない状態での継続期待度が額面上の継続率を下回りますので、仕様上これに毎回該当してしまう「1セット目」が他セット比較で最も継続しにくくなります。

 

つまり、後者と比べると単発の占有率が高いと言うことになります。

 

 

と言うことで

 

仕様追加により「やれない」と言う根源的なストレスを与える頻度が上昇してしまいました。

 

 

じゃあ今度はこのデメリットをフォローするために・・・

 

 

ってキリないわ!

となって、本機はここで投げましたね。

 

 

投げるな。

 

 

と言うか、です。

そもそもこの「継続ストック」

 

リプベルは5%に満たない当せん率なので、全然フォローできてないんですよ。

 

完走型にしたが故の「継続確定後の小役揃い」と言うストレスも、普通に健在なんです。

 

 

ただしア役はストック確定と。

 

その結果どうなっているかというと・・・

 

 

レア役は継続確定後に引きたい

 

当然こうなる

 

 

つまり

 

「レア役 → リプベル」の順はダメ

 

「リプベル → レア役」の順で引け

 

と言う、謎の高難易度を要求するCZになってしまっています。

 

 

なにこれ。

 

 

新鬼3単体なら鬼ガチはおまけなのでこうはならなかったです。

 

謎の高難易度も「こう言う展開になれば更に!」的な+α要素でしかない。

 

ですが、前作があるからね。

 

みんな鬼ガチを目標にしちゃう。

 

 

鬼ガチそのものは当然ウリなんですが、ここにあることによってバッサリゾーンとのプロセス比較が発生し謎の高難易度が悪目立ちしてしまっています。

 

 

こんな感じで、本来メリットで計上できるはずなのに他仕様との相性の悪さによってデメリットに闇堕ちしてしまっているものが、別で2つ存在します。

 

 

闇堕ちデメリット①

 

まず、完走型の持つ特性である「滞在ゲーム数の拡大」は、本来は間持たせ効果UPの長所です。

 

ところが、こちらをご覧ください。

 

鬼斬中に右下の玉が周期到達確定の緑エフェクトを出してますよね。

 

 

これの何がまずいかと言うと・・・

 

 

ここで当たるってもう知ってるんすよ。

事前にタレ込みがあったんで。

 

 

もういいから。

さっさと抜けて前兆消化させてくれって話なんです。

 

 

7連以上継続すれば一応意味はありますが、

いったとて、これはさきほど述べた「天井直前で自力で当てたストレス」と同種の現象です。

 

 

何故かと言うと

 

 

知ってる当たりは天井と一緒だからです。

 

 

天井到達時にたまたま被ってこの現象が発生するのはモン期である以上正直仕方ないことなんですが、本機は天井じゃなくても頻繁にこれが発生すると言うのがやばいんです。

 

 

天井踏んだゲームで即告知する機種って結構ありますが、何故そうするかと言うと、天井なのに前兆を経由するのがうざいって思われるからですよね。

 

じゃあなぜうざいかと言うと・・・

 

 

当たると分かっている前兆は、そこに「当たるかな?どうかな?」と言う主たるゲーム性が存在しないから。

 

他のどの状態よりも渋い出玉抽せんが申し訳程度で走っているだけの、ただの強制遊技引き延ばし区間でしかないからです。

 

 

それが本機の場合、前編で述べた「新時代の先バレ」により、天井以外の当たりでも毎回天井当たりからの前兆と同じ心理状態にしてくるってのがベースにあって。

 

それに追い打ちをかけるように、完走型STがその前兆開始すら引き延ばしてきて、ストレスを更に増幅させてくるわけですね。

 

 

これが闇堕ち。

 

このコラボが凄いのなんの。

 

 

右下の玉もね、要はこれモンキーVのドラゴンの炎と同じで、周期到達を先バレする機能ですけども。

 

これ自体も、別にただの演出の一環なので、使い方次第では面白くできる、モン期が持つ長所と言えなくもないんですよ。

 

完走型STの長所が、モン期の長所をバッサリ

 

モン期の長所が、完走型STの長所をバッサリ

 

そしてみの吉が、これら全てをズババババッサリ

 

 

結局全部みの吉じゃん!

 

 

と思いきや、それだけでもないんです。

 

 

闇堕ちデメリット②

 

既に述べた通り、本機は他のモン期機種と比べてポイントの獲得バランスがP特化に寄ってます。

 

ド通常のP獲得性能を削っておにぎりに振ってるわけです。

 

モンハンライズほどじゃないですが、そもそも初当たりが重い機種ですから、ド通常のP獲得性能はモン期の市場相場を大きく下回っていると言っていいでしょう。

 

ただ、これもただの一長一短案件で、今述べたのは短所の側面。

逆に言えば、その分P特化の性能が高いと言うのが長所の側面なわけです。

 

 

ところが、この長所こそが他と相性が悪い。

 

 

おにぎりはその性質上、継続数に比例して獲得Pが大幅に増えていきます。

 

単発だったけど内容が良かったので3連分くらいのP取れた!

みたいなことが、起きない。

 

大量P獲得契機と継続契機が被ってるからですね。

 

 

逆から言うと、大量ポイントを獲得しているサンプルほど継続が伸びているサンプルと言う傾向が強い。

 

更に、継続数が多いサンプルほど当該セットが継続する割合も上がります。

 

伸びれば伸びるほど、ストックを持ってるサンプルである割合が高くなるからです。

 

 

これもただの一長一短案件なので、別に直ちにNGじゃありません。

 

ところが、です。

 

 

継続数が多い

⇒ もっと伸びる可能性が高い

⇒ 7連を超える割合が多い

⇒ 無駄になるポイントがデカい

 

 

分かりますか。

 

 

P獲得性能が高い

継続すればするほど継続しやすい

 

と言う長所が

 

 

直撃するとそれまで持っていたポイントをロストする

 

と言うストレスをブーストさせているんです。

 

 

 これが闇堕ち。

 

悪すぎるんよ、相性が。

 

 

さて、闇堕ち分も含めてデメリットは以上。

 

 

次は逆にこの仕様にしたことで新たに生まれたメリットについても考えてみましょう。

 

これは、

継続ストック所持時の安心感&無敵感

 

でしょうね。

 

高頻度で突入するP特化ゾーンであの遊技感を体験できるのは、メリットと言って良いでしょう。

 

特に、7連超えが絡んでくるとAT確定による高揚感が追加で発生しますしね。

 

 

この大騒ぎ感。

 

 

と言うことで、まとめです。

 

 

要素まとめと相対評価

 

【ただのST】

〇メリット

・小役が揃いやすい

 

×デメリット

・早めクリア時の残り分損した感

 

 

【継続ストック付完走型ST】

〇メリット

・ストック所持時の安心感&無敵感

 

×デメリット

・継続確定後の小役揃いによる無駄引き感

 

・単発率上昇と高難易度要求による「やれない感」上昇

 

滞在ゲーム数拡大(闇堕ち)

 →先バレ前兆開始引き延ばしによるストレスブースト

 

ロング継続分布上昇(闇堕ち)

 →直撃時ポイントロストによるストレスブースト

 

 

さて、いかがでしょう。

 

出玉とメイン容量を使った仕様追加で随分遠いところまで来ましたが、元々いた位置と比較してどうでしょうか。

 

後者の方が遊技品質が優れているって言えますか?

 

元のデメリット > 新たに生まれるデメリット

 

の式、成立しましたか?

 

 

と、言うことなんですよ。

 

 

ここで注目したいのは、闇堕ちさえなければ2つはメリットで計上できてたはずなんで、ワンチャン勝ちも見えてたって言う点。 

 

それぞれのパーツ自体が悪くなくとも相性が悪いだけでこんなことになるんですから、惜しいですよね本当に。

 

 

そもそもバッサリゾーンってさ。

 

前作の「押し順ベルが6択均等で通常時高頻度で小役が揃う」というメイン仕様の特徴を生かしたゲーム性のCZだったと思うんですよ。

 

だから、実はCZの期待度自体は市場相場から考えても明らかに低いんですが、あれだけ「やれる感がある」と思わせることに成功していて、人気を博したんですよね。

 

「引けなきゃ終わる状態」で、「引いて継続させる」から楽しい。

 

だから、ストックじゃなくてEXゲームだったんだと思うんですよね。

 

 

P特化ゾーンと直撃CZと言う異なる目的を1つの状態で表現すると言うのが難題だったのは間違いないのですが、偉大な機種の後継機ですからしっかり「昇華」して欲しかったところです。

 

 惜しい・・・!

 

 

惜しポイント② 仕様と相性の悪い「フラグ設計」

 

前編で出目を「推し」として褒めましたが、あれはあくまでもこのレア役構成を前提とすれば、の話。

 

中編となる今回はレア役ルートなので、フラグ構成とバランスそのものにメスを入れます。

 

構成が前作継承なのはお伝えした通りですが、前作はレア役抽せんオンリータイプ。

対して今作はモン期。

 

これが見事にアンマッチ。

 

間持ちの悪さを引き起こす大きな要因にもなっています。

 

 

と言うことで、こちらも深めに掘っていきましょう。

 

何が起きてる?-要因分析-

 

本機のバランスが適正か否か語るためには類似仕様の比較対象が必要だと思いますので、こちらをご覧ください。

 

 

当然、モンキーVです。

 

しかし、このままだと構成が違い過ぎて、どういうことなのかよく分かりませんよね。

 

なので、通常時の役割別に並べなおします。

 

 

 

どうでしょう。

比較しやすくなりましたかね。

 

新鬼の方がなんとなく軽そう、と言う印象を抱くと思いますが、注目していただきたいのは以下2つの軸です。

 

 

①期待始点契機

これは、プレイヤーが「当たれ!」と現実的に思える直接的な期待感が始まる契機のことで、全レア役から間接的な期待感となる「状態移行役」を除いた分です。

 

「当たれ!」の対象は出玉が伴うATなどはもちろん、CZP特化でも構いません。

 

言葉にするなら、仕様上「その状態で期待しているもの」と言ったところです。

 

モンキーVで言えば、ボート以外は全て激走チャージに現実的な期待度がありますので、ボートを除いたレア役合算がこれに該当します。

 

対して新鬼3は、弱チェと弱スイカがどちらも「状態移行役」なので、この2役を除いた確率になります。

 

 

こんな感じ。

 

合算の数値が、狙ったのかなと思うぐらい近いですよね。

当然参考にはしているのだろうな、と思います。

 

この期待始点契機と言うのは、「基本的に」成立を察知してからこれによる抽せんの結果が出るまでの間期待感で埋まりますので間持ち性能に直結する確率です。

 

さて、次です。

 

 

②期待区間契機

期待区間とは、①を踏んでからその当否が告知されるまでの区間を指し、こちらはその区間への移行確率です。

 

この区間は、

当たってるかなー?どうかなー?

 

と言う感情で消化できますので、告知されるまで間持ちをさせる効果があります。

 

 

それって移行確率は①と同じじゃねえの?

と思いますよね。

 

これがさきほど「基本的に」と書いた部分で、例外があります。

 

 

現実的な頻度で分岐が発生しないと、間持ちとして機能しないんですよ。

 

 

モンキーVでは、激走確定となる強レア役には上位分岐となる「超抜チャレンジ」の期待が乗ってます。

 

 

つまり、強レア出現時は

 

超抜への期待で間持ち → ダメだった場合に激走に入る

 

と言うフローになってるわけですね。

 

 

これ、抽せんさえしてれば何%でもいいんかと言うと、もちろんそうではない。

 

現実的に「当たってるかなー?」とプレイヤーに思ってもらえなければ意味がない。

 

 

この「現実的」はもちろん人によって違いますが、市場相場をあえて数値にするのであれば、最低でも1割強と言ったところ。

 

 

この役割でよく使われがちなのが12.5%ですね。

よく見る数値かと思います。

 

 

と言うことでモンキーVは、非蒲生の低確でも

強チャ目15% / 強チェ30%

 

で超抜に期待できる設計になっています。

 

 

対して新鬼3

 

同じくおにぎり確定となる強チェ&強ベルですが、上位に位置する「真」の当せん率は・・・

 

 

 

1.2%

 

 

うん。無理っすよね。

 

これに毎回「当たってるかなー?どうかなー?」とはならない。

 

 

故に、この強チェ&強ベル及びそもそも「真」確定で同様に分岐がない強スイカ&強リプは・・・

 

成立察知後から告知までの区間が間持ちとして機能しません。

 

 

でも、成立を察知するまでの始点契機としての間持効果はあります。

 

 

と言うことで、結果こうなります。

 

 

期待区間契機に大きな差があるのが分かるかと思います。

 

これが間持ちの悪さを引き起こしている要因の一つと言えるでしょう。

 

 

更に、です。

 

レア役の種類が多いんで、モンキーV弱チャンス目のポジションに強チャンス目が該当していますよね。

 

 

これは、レア役の種類が多いことによってそうせざるを得なくなっており表上では一見おかしくないんですが、起こった事象に対しての期待相場を逸脱してるんですよ。

 

・「滑ってスイカが外れる」

・「強チャンス目」と言う名称

 

この要素を満たすレア役は、プレイヤーにとって「最低でもP特化は確定」が市場相場。

 

これを裏切ることによって本来無用なストレスを発生させています。

 

前作だったら通常時のCZ当せん率に関しては強チェと強チャンス目は同ランクだったと言うのも、背景としてあるでしょう。

 

 

これは、仕様が大きく変わったのに全然違う仕様だった新鬼2のフラグ構成をそのまま継承してしまったために起こっている事態です。

 

仕様を正とするならレア役構成はこうじゃないし、レア役構成を正とするなら仕様はこうじゃないし。

 

 

ここは新台「新鬼3」としての最適解が何なのかを、しっかり考えて導き出して欲しかったところですねー。

 

惜しい・・・!

 

 

さて、「惜し」は以上!

 

続いて「推し」です。

 

 

分散に気を使ったレア役時の「演出頻度設計」

 

結果的に本機の通常時は間持ち悪いです。

結構な地獄です。

 

なんですが、今よりももっと悪くなってた可能性あったんですよ。

 

それを必死で頑張って食い止めてるのがこの仕事。

 

「頻度設計」を掘っていきます。

 

 

まず、解説した通りモンキーVは、レア役の66%が始点契機となるので必然的にレア役を思わせる演出の価値も高くなります。

 

対して新鬼3はそもそもの割合が低いのに加えて、始点契機の半数近くがナビからの出現に割かれているため、レバーONで早々にその分が持っていかれてしまうんですよ。

 

ナビ無しレア役自体が重い上に始点契機割合が50%を下回る、と言うことで、レア役を思わせる演出の頻度も低けりゃ価値も低くなる。

 


このバランスをどうしてくれようか、と。

 

 

と言うことで本機、レア役でもレバーON発生の演出が選択されにくくなってます。

※襖ステップアップ複合は除く

 

 

回胴回転までナビ無しレア役の大部分が残ってる、てことです。

 

これは恐らくたまたまではなく、しっかり意図して振ってると思われます。

 

 

と言うのも、前作にしろ本機が参考にしているモンキーVにしろ、レア役時レバーON演出の割合が結構高めなんですよね。

 

にも関わらず、本機はナビ無しレア役時のレバーON演出振り分けが控えめになっていると。

 

 

と言うことは、決して脳死でマネるのではなく

 

このフラグバランスで間を持たせるにはどう割り振るのが最適なのか

 

をしっかり考えて振ってくれたのではないかなと。

 

 

これがもし脳死でマネちゃってたら、回胴回転の時点では始点契機の期待がほぼ残ってない状況になってました。

 

そしてそうなってたら他仕様との相性の悪さも相まって本当の地獄と化していたところ。

 

 

他のおかげで目立ちませんが、いい仕事してます!

 

 

前編の「推し」である出目もそうなんですけど、こういう「ちゃんと考えてるなー」って思える部分もあるからこそ、この台「惜しい」んですよねー。

 

 

と言うことで、以上!

 

 

中編まとめ

 

お疲れ様でした。

今回も長文にお付き合いいただきありがとうございました!

 

中編のキーワードはやはり何といっても相性。

 

相性の悪さが引き起こす恐怖が、如実に出ているルートでしたね。

 

 

確かに実際難しいのは間違いないです。

 

私もこのルートの改善策を捻出するのが、思考と検証に一番時間かかったと思います。 

 

 

要因に関して言えば、

 

救わなくていいところ救ってたり

減らしていいのに減らさなかった

 

その結果

 

救わなきゃいけない部分が救えてない

厚くないといけない部分を厚くできない

 

って言うのが尾を引いて、相性が悪い配置から動けなくなってるって言う側面がありそうです。

 

・・・と言うのを、次回

AT「蒼剣RUSH」以降も引きずります。

 

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■プロフィール

プランニング講師バシタカ

パチスロのエンタメとしての可能性を妄信する元開発者

この業界の将来のためになるか否かが全ての行動指針

パチスロ商品企画職として実務経験13年(うちメーカー11年)

・ディレクターとして企画/指揮したプロジェクト(パチスロ機種)は8機種

・マネジメントを含めて、関わった機種は計22機種

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